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IInstaller00

Installer le plugin

Objectif — Mettre Archway dans votre projet Unreal.

Durée — 5 minutes en Blueprint, 10 à 15 minutes en C++ avec la compilation.

Prérequis — Unreal Engine 5.6+ et un projet UE existant.

Prérequis​

MoteurUnreal Engine 5.6 ou supérieur
PlateformeWindows 64 bits — les trois modules d'Archway sont Win64 uniquement
CompilateurVisual Studio — uniquement pour les projets C++
ProjetUn projet Unreal existant. Archway s'installe dans un projet, pas dans le moteur
Projet Blueprint ou C++ ?

Un projet Blueprint suffit. Archway se lance sans que vous ayez à compiler quoi que ce soit : le plugin est livré compilé. Les étapes 3 et 4 ci-dessous ne concernent que les projets C++.

1. Récupérer le plugin et la licence​

Après l'achat, vous recevez deux e-mails distincts :

ExpéditeurContenu
Lemon SqueezyVotre facture et le lien de téléchargement du plugin
Zero Origoma — licenses@mail.origoma.comVotre licence, en pièce jointe : archway-license.zip

Téléchargez l'archive du plugin et décompressez-la. Vous obtenez un dossier ArchwayCore.

Gardez ces deux e-mails

L'un porte le plugin, l'autre votre licence. Si vous perdez l'un ou l'autre, faites renvoyer la licence depuis archway.origoma.com/reissue.

Capture à venirLes deux e-mails reçus : la facture Lemon Squeezy avec le lien du plugin, et l'e-mail de licence avec archway-license.zip
En attente de captureFig. 0.1

2. Placer le plugin dans votre projet​

Copiez le dossier ArchwayCore dans le répertoire Plugins/ de votre projet :

VotreProjet/
├── Config/
├── Content/
├── Source/
├── Plugins/
│ └── ArchwayCore/ ← coller le plugin ici
│ ├── ArchwayCore.uplugin
│ ├── Source/
│ ├── Shaders/
│ └── ...
└── VotreProjet.uproject
Si Plugins/ n'existe pas

Créez-le à la main, à la racine du projet — au même niveau que Content et le fichier .uproject.

Capture à venirLe dossier ArchwayCore collé dans Plugins/ vu depuis l'explorateur de fichiers
En attente de captureFig. 0.2

3. Vérifier​

Relancez le projet, puis :

  1. Edit → Plugins : Archway Core apparaît, catégorie Archway.
  2. Window → Developer Tools → Output Log : aucune erreur ArchwayCore au démarrage.
Capture à venirArchway Core listé dans le gestionnaire de plugins
En attente de captureFig. 0.3

Si le plugin ne charge pas, voyez le dépannage.

Projets C++ uniquement​

Cette section ne concerne pas les projets Blueprint

Si votre projet contient du code C++, il faut régénérer la solution pour que votre IDE voie les modules d'Archway.

Régénérer les fichiers projet

  • Clic droit sur le fichier .uproject → Generate Visual Studio project files ;
  • ou, depuis l'éditeur : Tools → Refresh Visual Studio Project.

Compiler

Au prochain lancement, Unreal détecte les modules à recompiler et propose de le faire.

  • Cliquez sur Yes.
  • Si rien ne se déclenche, compilez depuis Visual Studio en configuration Development Editor.
Capture à venirLa fenêtre « missing modules » d'Unreal proposant de compiler
En attente de captureFig. 0.4
Première compilation

Comptez plusieurs minutes : Archway embarque trois modules et des shaders de calcul.

Les trois modules​

Utile pour lire l'Output Log :

ModuleTypeRôle
ArchwayCoreRuntimeTerritoires, données, licence, save/load
ArchwayRenderRuntimeFrontières et rendu GPU
ArchwayEditorEditorLa toolbar Archway, les imports, le bake

Prochaine étape​

→ Activer votre licence — installer le fichier reçu par e-mail.