Exporter
Écrit le monde en images et en tables. Tout atterrit dans un dossier Export/ à côté de l'exécutable, créé s'il n'existe pas.
Action principale — Export all maps, dans la barre épinglée.
Ce qu'écrit Export all maps
| Fichier | Format | Contenu |
|---|---|---|
heightmap.png | PNG 16 bits, niveaux de gris | Altitude finale |
heightmap.raw | RAW 16 bits | Les mêmes données, sans en-tête |
normalmap.png | PNG RVB 8 bits | Dérivée de la heightmap finale |
provinces.png | PNG RVB 8 bits | Une couleur distincte par province |
definition.csv | CSV | Identifiant de province ↔ RVB |
adjacencies.csv | CSV | Quelles provinces partagent une frontière |
<Nom du niveau>.csv | CSV | Un par niveau de hiérarchie |
Avec Heightmap only activé, seuls la heightmap et le RAW sont écrits — utile quand vous itérez sur le terrain et ne voulez pas attendre les passes de provinces et de hiérarchie.
Heightmap
Ouvert par défaut.
| Commande | Plage | Effet |
|---|---|---|
| Stratum slope | 0 – 1 | 0 garde des terrasses franches, le mieux pour retoucher ensuite. En montant, les limites entre bandes sont biseautées, ce qui passe mieux tel quel dans un moteur |
| Smoothing passes | 0 – 20 | 0 exporte la forme brute ; 20 arrondit fortement |
| Anti-aliasing | oui/non | Adoucit l'escalier le long des limites de bandes |
| Raw noise (bypass strata) | oui/non | Exporte le champ de bruit continu au lieu des bandes quantifiées |
| Heightmap only | oui/non | Saute provinces, hiérarchie et normal map |
| Pad to square | oui/non | Remplit la zone ajoutée de zéros pour conserver le rapport d'aspect |
Raw noise exporte ce que le générateur a calculé avant la découpe en neuf bandes. Il ne reste donc aucune limite de bande à biseauter, et Stratum slope n'a plus d'effet.
Stratum heights
Replié par défaut.
Neuf curseurs, un par bande d'altitude, chacun de 0 à 1. Ils décident de la valeur de gris à laquelle chaque bande correspond dans la heightmap exportée.
Les valeurs par défaut sont réparties régulièrement. Changez-les quand votre moteur attend un niveau d'eau particulier, ou quand vous voulez que les montagnes occupent une plus grande part de la plage 16 bits que le fond marin.
Biome height offsets
Replié par défaut.
Un curseur par biome activé, de −0,5 à +0,5, ajouté à l'altitude finale de tout ce qui se trouve dans ce biome.
De petites valeurs ici suffisent à faire lire une forêt comme un terrain surélevé et un marais comme une dépression, sans faire passer l'un ni l'autre dans une autre bande d'altitude.
Individual files
Replié par défaut.
Exports fichier par fichier, quand vous ne voulez pas une passe complète :
| Bouton | Écrit | Notes |
|---|---|---|
| Export Template (Color Map) | template_color.png | La vue Biome, en image |
| Export Topographic Map | topographic_view.png | La vue Topo, en image |
| Export Stencil Mask | stencil_mask.png | Le stencil chargé. Signale s'il n'y en a pas |
| Export Province Data (CSV) | provinces.csv | Table par province |
Les formats CSV
definition.csv
Une ligne par province, reliant la couleur dans provinces.png à un identifiant.
Les identifiants sont renumérotés de façon contiguë à partir de 1 au moment de l'export. Les trous laissés par une suppression, un nettoyage de micro-provinces ou une retouche manuelle n'atteignent jamais le moteur.
adjacencies.csv
Une ligne par paire de provinces partageant une frontière. Construit depuis une reconstruction complète du graphe d'adjacence effectuée à l'export, donc les provinces repeintes ou supprimées sont purgées d'abord.
<Nom du niveau>.csv
Un par niveau de hiérarchie, nommé d'après le niveau. Chaque ligne est un territoire et les unités source qu'il contient — des provinces pour le premier niveau, des territoires du niveau inférieur pour les suivants.
Les niveaux sont écrits dans l'ordre des dépendances : le CSV d'un enfant ne référence que des identifiants que le CSV parent a déjà définis. Les territoires sans composant sont omis.
Les masques
L'export des masques vit dans le panneau Masques, pas ici, et écrit dans Export/Masks/ — un PNG en niveaux de gris par biome et par strate présents dans la carte.
Avant d'exporter
Une courte liste, dans l'ordre où les choses tournent mal :
- Vous avez peint des provinces à la main ? Appuyez d'abord sur Apply new province dans Sculpt → Province editing. L'adjacence n'est reconstruite que sur demande.
- Vous avez renommé un niveau de hiérarchie ? Le nom est le nom du fichier. Renommez avant d'exporter.
- Vous avez changé des masques ? Appuyez sur Apply changes dans le panneau Masques.
- Vous voulez des terrasses franches ? Stratum slope à 0 et Smoothing passes à 0.
Vers Archway
Ces fichiers sont ceux que demande le mouvement II d'Archway. Le StarterPack livré avec le plugin en est un exemplaire complet ; ce panneau produit le vôtre.
| Fichier World Generator | Où il va dans Archway |
|---|---|
provinces.png | La texture T_DefinitionMap, dans Import World Assets |
definition.csv | La table DT_Definitions, dans le même écran |
heightmap.png | Landscape → Manage → Import → Heightmap File |
<Niveau>.csv | Un MapMode par niveau, chacun avec sa DT_<MapMode>_<Monde> |
Archway crée une DataTable par MapMode, suffixée du nom que vous tapez : Baronnies donne DT_Baronnies_MyNewWorld. Le CSV exporté ici porte le nom du niveau de hiérarchie. Nommer un niveau Baronnies côté World Generator vous évite de renommer un fichier à l'import.
Le StarterPack numérote ses CSV dans l'ordre du palier — 00_Definition, 01_Baronnies, 02_Comtes — ce qui reste une bonne habitude si vous rangez les vôtres à la main.
Deux assets qu'Archway demande et que ce panneau ne produit pas : T_FlatMap_Paper et T_FlatMap_Mask, qui relèvent du style de la carte plate, pas de la géographie.
Suite du parcours : Préparer votre premier monde côté Archway.