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IVExporter08

Exporter

Écrit le monde en images et en tables. Tout atterrit dans un dossier Export/ à côté de l'exécutable, créé s'il n'existe pas.

Action principale — Export all maps, dans la barre épinglée.

Le panneau Export — cliquer pour agrandirFig. 8.1

Ce qu'écrit Export all maps​

FichierFormatContenu
heightmap.pngPNG 16 bits, niveaux de grisAltitude finale
heightmap.rawRAW 16 bitsLes mêmes données, sans en-tête
normalmap.pngPNG RVB 8 bitsDérivée de la heightmap finale
provinces.pngPNG RVB 8 bitsUne couleur distincte par province
definition.csvCSVIdentifiant de province ↔ RVB
adjacencies.csvCSVQuelles provinces partagent une frontière
<Nom du niveau>.csvCSVUn par niveau de hiérarchie

Avec Heightmap only activé, seuls la heightmap et le RAW sont écrits — utile quand vous itérez sur le terrain et ne voulez pas attendre les passes de provinces et de hiérarchie.

Heightmap​

Ouvert par défaut.

CommandePlageEffet
Stratum slope0 – 10 garde des terrasses franches, le mieux pour retoucher ensuite. En montant, les limites entre bandes sont biseautées, ce qui passe mieux tel quel dans un moteur
Smoothing passes0 – 200 exporte la forme brute ; 20 arrondit fortement
Anti-aliasingoui/nonAdoucit l'escalier le long des limites de bandes
Raw noise (bypass strata)oui/nonExporte le champ de bruit continu au lieu des bandes quantifiées
Heightmap onlyoui/nonSaute provinces, hiérarchie et normal map
Pad to squareoui/nonRemplit la zone ajoutée de zéros pour conserver le rapport d'aspect
Raw noise et Stratum slope ne vont pas ensemble

Raw noise exporte ce que le générateur a calculé avant la découpe en neuf bandes. Il ne reste donc aucune limite de bande à biseauter, et Stratum slope n'a plus d'effet.

Stratum heights​

Replié par défaut.

Neuf curseurs, un par bande d'altitude, chacun de 0 à 1. Ils décident de la valeur de gris à laquelle chaque bande correspond dans la heightmap exportée.

Les valeurs par défaut sont réparties régulièrement. Changez-les quand votre moteur attend un niveau d'eau particulier, ou quand vous voulez que les montagnes occupent une plus grande part de la plage 16 bits que le fond marin.

Biome height offsets​

Replié par défaut.

Un curseur par biome activé, de −0,5 à +0,5, ajouté à l'altitude finale de tout ce qui se trouve dans ce biome.

De petites valeurs ici suffisent à faire lire une forêt comme un terrain surélevé et un marais comme une dépression, sans faire passer l'un ni l'autre dans une autre bande d'altitude.

Individual files​

Replié par défaut.

Exports fichier par fichier, quand vous ne voulez pas une passe complète :

BoutonÉcritNotes
Export Template (Color Map)template_color.pngLa vue Biome, en image
Export Topographic Maptopographic_view.pngLa vue Topo, en image
Export Stencil Maskstencil_mask.pngLe stencil chargé. Signale s'il n'y en a pas
Export Province Data (CSV)provinces.csvTable par province

Les formats CSV​

definition.csv​

Une ligne par province, reliant la couleur dans provinces.png à un identifiant.

Les identifiants sont renumérotés de façon contiguë à partir de 1 au moment de l'export. Les trous laissés par une suppression, un nettoyage de micro-provinces ou une retouche manuelle n'atteignent jamais le moteur.

adjacencies.csv​

Une ligne par paire de provinces partageant une frontière. Construit depuis une reconstruction complète du graphe d'adjacence effectuée à l'export, donc les provinces repeintes ou supprimées sont purgées d'abord.

<Nom du niveau>.csv​

Un par niveau de hiérarchie, nommé d'après le niveau. Chaque ligne est un territoire et les unités source qu'il contient — des provinces pour le premier niveau, des territoires du niveau inférieur pour les suivants.

Les niveaux sont écrits dans l'ordre des dépendances : le CSV d'un enfant ne référence que des identifiants que le CSV parent a déjà définis. Les territoires sans composant sont omis.

Les masques​

L'export des masques vit dans le panneau Masques, pas ici, et écrit dans Export/Masks/ — un PNG en niveaux de gris par biome et par strate présents dans la carte.

Avant d'exporter​

Une courte liste, dans l'ordre où les choses tournent mal :

  1. Vous avez peint des provinces à la main ? Appuyez d'abord sur Apply new province dans Sculpt → Province editing. L'adjacence n'est reconstruite que sur demande.
  2. Vous avez renommé un niveau de hiérarchie ? Le nom est le nom du fichier. Renommez avant d'exporter.
  3. Vous avez changé des masques ? Appuyez sur Apply changes dans le panneau Masques.
  4. Vous voulez des terrasses franches ? Stratum slope à 0 et Smoothing passes à 0.

Vers Archway​

Ces fichiers sont ceux que demande le mouvement II d'Archway. Le StarterPack livré avec le plugin en est un exemplaire complet ; ce panneau produit le vôtre.

Fichier World GeneratorOù il va dans Archway
provinces.pngLa texture T_DefinitionMap, dans Import World Assets
definition.csvLa table DT_Definitions, dans le même écran
heightmap.pngLandscape → Manage → Import → Heightmap File
<Niveau>.csvUn MapMode par niveau, chacun avec sa DT_<MapMode>_<Monde>
Nommez vos niveaux comme vos MapModes

Archway crée une DataTable par MapMode, suffixée du nom que vous tapez : Baronnies donne DT_Baronnies_MyNewWorld. Le CSV exporté ici porte le nom du niveau de hiérarchie. Nommer un niveau Baronnies côté World Generator vous évite de renommer un fichier à l'import.

Le StarterPack numérote ses CSV dans l'ordre du palier — 00_Definition, 01_Baronnies, 02_Comtes — ce qui reste une bonne habitude si vous rangez les vôtres à la main.

Deux assets qu'Archway demande et que ce panneau ne produit pas : T_FlatMap_Paper et T_FlatMap_Mask, qui relèvent du style de la carte plate, pas de la géographie.

Suite du parcours : Préparer votre premier monde côté Archway.