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IGénérer03

Préparer votre premier monde

Objectif — Traverser tout le pipeline une fois, en petite résolution, pour voir chaque étape avant de s'engager sur une carte pleine taille.

Durée — 10 minutes.

Prérequis — Installation : l'application démarre et la carte s'affiche.

Partie 1 — Trouver un monde​

L'application s'ouvre sur le panneau Terrain, avec un monde déjà généré.

La barre d'actions, épinglée en bas du panneau
La barre d'actions, épinglée en bas du panneauFig. 3.1

Appuyez sur le bouton dé, à droite de Generate map, pour tirer une nouvelle graine et régénérer. Recommencez jusqu'à ce qu'un littoral vous plaise.

La barre ne défile pas

Elle reste en place quelle que soit votre position dans le panneau. Vous pouvez modifier un réglage tout en bas et l'appliquer sans remonter.

Garder la graine​

Ouvrez le groupe Seed, tapez un nom dans Name this world, puis Keep.

Le groupe Seed et l'étagère des graines gardées
Le groupe Seed et l'étagère des graines gardéesFig. 3.2

La graine part sur l'étagère et dans seeds.txt. Vous pourrez revenir exactement à ce monde plus tard.

Partie 2 — Façonner le terrain​

Ouvrez le groupe Noise et essayez ceci, en appuyant sur Generate map après chaque changement :

RéglageEffet
ScaleBas = peu de grandes masses continentales ; haut = archipel
OctavesLe détail. 3 est lisse et rond, 8 est accidenté
Sea levelMontez-le pour noyer la carte, descendez-le pour découvrir le fond
Edge maskEstompe la carte vers ses bords, pour que les continents ne sortent pas du cadre

Ouvrez ensuite Shaping et activez Warped coastlines. Le bruit fractal seul fait des taches arrondies ; le déplacer avant de l'échantillonner donne des baies, des péninsules et des fjords.

Partie 3 — Choisir la résolution​

Ouvrez le groupe Resolution. Pour ce parcours, restez en 1080p : la génération prend quelques secondes au lieu de quelques minutes, et toutes les étapes ci-dessous se comportent à l'identique.

La note sous les préréglages indique ce que cette taille coûte en mémoire. Revenez à Archway (8129 × 4065) une fois que vous connaissez les réglages voulus.

Partie 4 — Peindre à la main​

Passez à l'onglet Sculpt, l'icône pinceau.

Le panneau Sculpt en vue topographique — cliquer pour agrandirFig. 3.3

Le sélecteur de vue en haut du panneau décide de ce qu'affiche la carte. En vue Topo, le pinceau peint directement les bandes d'altitude :

  1. Ouvrez Paint et choisissez une strate cible — Mountainous, par exemple.
  2. Ouvrez Brush et donnez une Size que vous voyez à l'écran.
  3. Cliquez-glissez sur la carte.

Utile pendant que vous peignez, sans quitter la toile :

RaccourciEffet
Ctrl + moletteTaille du pinceau
Alt + moletteAtténuation — vers le haut pour plus doux
Ctrl+Alt + moletteRotation
MoletteZoom
Clic milieu glisséDéplacement
Ctrl+ZAnnuler
Régénérer n'efface pas ceci

L'influence peinte est conservée quand le bruit sous-jacent est régénéré. Vous pouvez revenir à Terrain, changer la graine, et vos montagnes restent en place.

Partie 5 — Découper en provinces​

Passez à l'onglet Provinces.

Le panneau Provinces — cliquer pour agrandirFig. 3.4
  1. Ouvrez Counts et mettez Land target à quelque chose de modeste — 800 pour un premier essai.
  2. Appuyez sur Generate provinces dans la barre épinglée.

La vue bascule automatiquement sur les provinces, chacune avec sa propre couleur.

Si le résultat est trop régulier, ouvrez Irregularity et montez Land chaos. Si les montagnes doivent être plus finement découpées que les plaines, ouvrez Density per stratum et montez le multiplicateur des bandes hautes.

Partie 6 — Grouper en territoires​

Passez à l'onglet Hierarchy.

  1. Ouvrez Build, appuyez sur New territory level.
  2. Nommez-le — Comtés — et laissez Built from sur Provinces.
  3. Create level. Le groupement se lance tout seul.

Recommencez pour le palier suivant : créez Duchés, mais choisissez cette fois Comtés comme source. Chaque niveau groupe celui du dessous.

Min size et Max size décident du nombre d'unités source par territoire. Pour en affecter une à la main : sélectionnez un niveau, activez Paint mode dans le groupe Selected territory, cliquez gauche sur un territoire pour le sélectionner, puis clic droit sur les provinces à y verser.

Partie 7 — Exporter​

Passez à l'onglet Export et appuyez sur Export all maps dans la barre épinglée.

Tout atterrit dans un dossier Export/ à côté de l'exécutable :

FichierContenu
heightmap.pngAltitude en niveaux de gris 16 bits
heightmap.rawLes mêmes données en RAW 16 bits
normalmap.pngDérivée de la heightmap finale
provinces.pngCarte de couleurs des provinces
definition.csvTable identifiant ↔ couleur
adjacencies.csvQuelles provinces se touchent
Comtés.csv, Duchés.csv, …Un par niveau de hiérarchie

Avant d'exporter, le groupe Heightmap mérite un coup d'œil. Stratum slope à 0 garde des terrasses franches — le mieux si vous comptez retoucher la heightmap ensuite. En le montant, les limites entre bandes sont biseautées, ce qui passe mieux tel quel dans un moteur.

Partie 8 — Sauvegarder​

Ctrl+S écrit le monde dans saves/. Le nom du document en haut de la fenêtre cesse d'indiquer Untitled.

Un .wgen contient tout : terrain, influence peinte, provinces, hiérarchie complète, masques et stencil. Le rouvrir vous remet exactement où vous en étiez.

La suite​

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Comprendre chaque réglage de terrainTerrain
Tirer davantage du pinceauSculpter
Piloter le terrain depuis une imageMasques
Savoir ce que contient chaque fichier exportéExport
Travailler sans la sourisRaccourcis